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Un septième carnet de développeurs pour NBA 2K12 !

Autant vous prévenir de suite, la série des carnets de développeurs pour NBA 2K12 en est à son 10eme épisode sur la page Facebook du jeu, donc vous n’avez pas finit de m’entendre en parler chez nous !

Alors voyons ce que les équipes de développement de 2K Sports ont à nous dire sur la défense :

« Côté défense »

« Salut à tous !

Ici Jerson Sapida, qui revient vous donner des nouvelles. Si vous avez manqué mon dernier journal des développeurs sur le mode « camp d’entraînement », vous pouvez vous rattraper ici. Cette fois, je vais vous parler du gameplay et des améliorations apportées à la défense dans NBA 2K12. Pour info, comme nous vous l’avons annoncé dans l’article d’hier, le journal sur le jeu au poste, une vidéo présentant toutes les commandes dont je vous parle aujourd’hui sera disponible en début de semaine prochaine.
Passons donc en revue les nouveautés :

Mouvements et commandes
Avec NBA 2K11, nous avions apporté des améliorations remarquables à la défense en termes de commandes, de réactivité et d’IA du jeu. Le système de mouvements avait été réécrit dans son intégralité, ce qui nous a fourni une base solide pour 2K12. Obtenir des gestes de défense aussi réactifs et précis que possible est toujours une priorité et nous n’avons pas dérogé à la règle pour le titre de cette année. Pour couronner le tout, nous souhaitions donner à l’utilisateur une meilleure maîtrise des mouvements et des actions des défenseurs. Dans NBA 2K12, les moyens de défense sont décuplés. En voici un aperçu complet.

Vitesse de déplacement
Commençons par le contrôle de la vitesse de votre défenseur. Dans NBA 2K12, lorsque vous marquez le porteur de balle, vous maîtrisez totalement la vitesse de déplacement de votre défenseur pour suivre de près votre adversaire direct. Trois vitesses de déplacement vous sont offertes en tant que défenseur.

  • Stick analogique gauche = déplacement normal
  • LT + stick analogique gauche (L2 + joystick gauche sur PS3) = défense intensive et déplacements plus serrés
  • LT + RT + stick analogique gauche (L2 + R2 + joystick gauche sur PS3) = déplacement rapide

Lorsque vous défendez la balle, vous disposez désormais de trois options de rapidité. Par défaut, le stick analogique gauche (ou joystick gauche) offre une vitesse de déplacement normale. C’est la vitesse de base, lorsque le porteur de balle parcourt le terrain ou prépare une attaque. Vous pouvez appuyer légèrement sur la commande pour faire un pas ou la pousser doucement pour marcher.
Passons maintenant au degré supérieur, lorsque vous maintenez LT (ou L2 sur PS3) enfoncée, vous entrez en défense intensive et les commandes sont plus précises. Les déplacements sont alors moins rapides qu’en vitesse par défaut, mais votre défenseur effectue des ajustements précis. Même si vous enfoncez la touche au maximum, la défense intensive restreint votre vitesse de déplacement afin de gagner en précision. Utilisez la défense intensive lorsque vous êtes très proche du porteur de balle et qu’un pas ou deux seulement amélioreraient votre position.
La dernière commande, et pas la moindre selon moi, demande de maintenir LT + RT (L2 + R2) enfoncées, le défenseur est alors en mode déplacement rapide. Imaginez cela comme un mouvement latéral, mais doté d’un turbo. C’est extrêmement pratique lorsque vous voulez rattraper un adversaire à un ou deux pas de vous sans pour autant vous mettre à courir pour le rattraper. C’est la vitesse de déplacement la plus rapide de votre joueur avant la course. Vous pouvez également l’utiliser en défense d’une contre-attaque. En engageant le déplacement rapide, vous pouvez maintenant faire face au porteur de balle tout en reculant jusqu’au panier (ce dès la ligne de milieu de terrain) s’il lance une attaque pour marquer. Vous pouvez même maintenir LT (L2) enfoncée et appuyer régulièrement sur RT (R2) pour maîtriser encore davantage votre vitesse. Attention toutefois, car cette commande consomme votre énergie bien plus rapidement qu’un déplacement normal, utilisez-la donc seulement si nécessaire.

Défense avec le stick analogique droit
Le stick analogique droit (joystick droit sur PS3) présente cette année deux fonctions de défense : lever les bras en l’air et empêcher la passe.
Dans 2K11, vous pouviez lever les bras en l’air mais ce geste restreignait vos déplacements. Une fois les bras levés, il vous était impossible de vous déplacer ou d’ajuster votre position. Ce geste vous bloquait pour ainsi dire littéralement faisant de cette position un véritable inconvénient. Dans NBA 2K12, vous pouvez désormais lever les bras en l’air tout en vous déplaçant. Il suffit d’orienter le stick analogique droit dans n’importe quelle direction pour que votre défenseur lève les deux bras à proximité du porteur de balle. Vous gardez les bras levés tant que la commande est maintenue. Combinez-la avec le stick analogique gauche pour vous déplacer et suivre votre adversaire. Utilisez ce geste pour empêcher un tir ou contraindre à une passe plus complexe. Gêner un tireur avec les bras en l’air aura un effet sur les statistiques générales de tir. Plus vous êtes près du tireur, plus votre impact sur le tir est élevé. L’autre point fort de cette technique est aussi de diminuer vos chances de commettre une faute. De son côté, l’IA exploite pleinement cette technique défensive, tout spécialement lorsque le ballon approche du panier. Avec l’intégration de ce mouvement défensif dans son arsenal, le jeu paraît plus équilibré.

J’aimerais également vous parler du fonctionnement des contres grâce au lever de bras. Dans 2K11, les contres étaient automatiquement déclenchés, tant pour les utilisateurs que pour l’IA. Ce n’est plus le cas pour l’utilisateur. Nous souhaitons vous donner le contrôle total de vos actions sur le terrain et vous éviter de subir des animations aléatoires que vous n’avez ni déclenchées ni précisément demandées. L’un des membres de la communauté, Da Czar, partageait notre point de vue et a vivement critiqué ce problème au cours du développement. À l’inverse, d’autres appréciaient les contres automatiques de 2K11, comme l’un de nos stagiaires en gameplay, fan de la première heure. Après plusieurs jours de discussions, nous avons trouvé une solution capable de satisfaire tout le monde : le contre automatique apparaîtra tant que vous aurez les bras en l’air ou que vous maintiendrez LT (ou L2 sur PS3) enfoncée, en mode défense intensive. Vous devez donc effectuer l’une de ces deux actions, c’est-à-dire agir intentionnellement, pour obtenir le contre. Notez toutefois que dans les animations de contre automatique, votre joueur ne sautera pas. Si vous souhaitez quitter le sol pour gêner un tir, il vous faudra appuyer sur la touche de contre (Y sur Xbox, Triangle sur PS3).

Maintenant, lorsque vous marquez un adversaire sans ballon, le stick analogique droit permet de mettre votre défenseur en position d’empêcher la passe. Dans ce cas, le défenseur fait face à son adversaire direct et tend un bras pour empêcher la passe. Comme lorsque vous levez les bras en l’air, vos déplacements sont libres. Si votre adversaire direct bouge, vous pouvez garder cette position et le suivre en utilisant le stick analogique gauche. Sachez que vos déplacements seront ralentis et qu’il est primordial de quitter ce mode en temps voulu, surtout si votre adversaire s’éloigne trop de vous. Lorsque vous empêchez la passe sur votre adversaire direct, vous affectez sa disponibilité pour une passe. L’autre avantage de ce mode est d’intercepter facilement les passes faites à l’adversaire que vous marquez de près. Empêcher la passe vous donne accès aux interceptions automatiques des passes.

Interceptions
Dans 2K12, nous avons intégré une partie des gestes d’interception au sein-même du modèle de mouvements. Je le répète, donner une maîtrise totale du jeu à l’utilisateur est notre objectif. Nous voulons que vous maîtrisiez pleinement vos mouvements. Dans 2K11, lorsque vous appuyiez sur la commande d’interception, votre joueur finissait parfois par avancer dans une direction aléatoire et perdait sa position. Ce n’est plus le cas dans 2K12. Vos déplacements sont indépendants du mouvement d’interception. Cela signifie que si vous interceptez un ballon alors que vous reculez, vous ne vous arrêterez pas pour récupérer la balle. Le système est également conscient de la position du ballon par rapport à votre joueur. Par exemple, lorsque vous tentez une interception et que le ballon est sur votre droite, le joueur partira dans cette direction.

Contrôle du rebond
Lorsque vous protégez le rebond (en maintenant LT sur 360, L2 sur PS3 enfoncée), vous prenez une véritable position de contrôle du rebond. En réutilisant les commandes de déplacement, vous pouvez également vous déplacer et ajuster votre position. Il suffit de déplacer le stick analogique gauche tout en maintenant les gâchettes enfoncées. Entrer en position de contrôle du rebond offre à votre joueur de plus grandes possibilités et permet ainsi de repousser un joueur essayant de récupérer le ballon.

Paramètres défensifs et stratégie
Dans NBA 2K12, nous avons également ajouté une nouvelle fonctionnalité vous permettant d’élaborer des stratégies de défense contre les pick & roll. Les fans de la série nous l’ont beaucoup demandée et je suis vraiment content de vous dire que vous la retrouverez maintenant dans le jeu. Lorsque vous mettez la partie en pause et que vous accédez à l’écran des paramètres défensifs (Pause -> Coaching), vous remarquerez deux nouvelles colonnes : défense sur les écrans et défense (écran).

Pour chaque adversaire, vous pouvez sélectionner la manière dont vos coéquipiers en défense réagiront en cas d’écran. Les paramètres peuvent être réglés individuellement. Par exemple, comment défendre l’écran face à Derrick Rose ou à Luol Deng, qui eux-mêmes agiront différemment. Vous pouvez régler de nombreux paramètres de votre stratégie défensive. Laissez-moi vous décrire chaque option en détail :

Défense sur les écrans
Ce paramètre contrôle la manière dont le défenseur sur la balle réagit face à l’écran. Voici ses différentes options :

  • Auto : le jeu décide pour vous.
  • Passer devant : le défenseur tente toujours de passer devant le poseur d’écran. Cette stratégie fonctionne particulièrement bien contre les bons tireurs à 3 points.
  • Passer derrière : le défenseur tente de passer derrière ou de contourner le poseur d’écran. Cette stratégie fonctionne contre les adversaires moins efficaces au tir à 3 points mais capables de pénétrer vers le panier.
  • Changer de joueur : le défenseur change de poste de manière à marquer le poseur d’écran (le défenseur sans ballon marque le porteur de balle).

Défense (écran)
Ce paramètre contrôle la manière dont le défenseur sans ballon (le défenseur attitré au poseur d’écran) réagit face à l’écran. Cette défense permet de ralentir le porteur de balle pendant l’écran en faisant un écart pour le défendre brièvement et ensuite revenir à l’adversaire direct original. Les différentes options sont listées ci-dessous :

  • Auto : le jeu décide pour vous.
  • Rester sur le joueur : le défenseur sans ballon reste à proximité du poseur d’écran.
  • Suivre de loin : le défenseur sans ballon fait un écart pour rapidement empêcher/gêner la trajectoire du porteur de balle.
  • Suivre de près : le défenseur sans ballon avance pour contraindre le porteur de balle à élargir sa trajectoire autour de l’écran.
  • Double : le défenseur sans ballon reste sur le porteur de balle pour la prise à deux.

Ces deux stratégies entrent également dans la stratégie défensive rapide de notre système de dispositifs tactiques. Vous pouvez modifier rapidement ces paramètres en direct (bouton multidirectionnel ou touche de navigation gauche) en cours de défense. Si vous n’avez pas encore lu le journal des développeurs de Rob Jones sur les dispositifs tactiques, je vous le recommande vivement pour en apprendre davantage sur les stratégies défensives.

Défenseur dirigé par le joueur
Lors de compétitions, en ligne ou en local, les joueurs ne veulent jamais marquer le porteur de balle. Nombreux sont les utilisateurs à refuser (ou à craindre) d’être chargés de rester devant le porteur de balle et d’empêcher la pénétration. Ils finissent alors par marquer un défenseur sans ballon et à simplement empêcher un tir intérieur. Même pendant nos tournois amicaux en interne, la majorité des participants jouait de cette manière. Nous voulions régler ce problème dans 2K12 : jouer la défense du porteur ne doit pas vous rebuter.
Laissez-moi maintenant vous convaincre. Premièrement, les défenseurs contrôlés par le joueur ont un plus grand impact statistique que ceux contrôlés par l’IA. Lorsque vous jouez le défenseur et que vous effectuez une défense bras en l’air ou que vous sautez pour contrer, votre défense de tir sera plus élevée qu’en la laissant simplement à vos coéquipiers gérés par l’IA.

Vulnérabilité du tireur et interception
Pour mieux régler les faiblesses du jeu, nous nous sommes assurés que tous les tirs puissent être contrés par la défense. Dans 2K11, il était par exemple impossible d’arrêter l’animation du Dunk à 360° et des hop steps une fois lancée. Au final, ces tirs ont constitué la technique préférée des anti-joueurs. Pour ceux qui ne connaissent pas bien le lexique du jeu vidéo, un anti-joueur est un utilisateur effectuant toujours la même action pour profiter d’un déséquilibre du jeu. Dans NBA 2K12, nous avons réglé ce problème en créant des créneaux de vulnérabilité lors de tous les tirs.

Lors d’un mouvement, à partir du moment où le joueur commence son tir et avant qu’il ne quitte le sol, il est vulnérable. Pendant ce laps de temps, un défenseur peut récupérer la balle en utilisant la commande d’interception au moment opportun. Ceci s’applique aux double-pas après un hop step, un Euro step, un spin ou un dunk, etc. Ces mouvements ne sont plus imparables une fois que vous savez détecter ces créneaux de vulnérabilité. La compétence du joueur en question entre aussi en jeu. Pour 2K12, Erick Boenisch a abordé la maîtrise de ces nouveaux mouvements dans le journal des développeurs sur le mode Mon joueur, qui joue un rôle important dans le type de tirs tentés par le joueur. Un utilisateur essayant par exemple d’effectuer un double-pas après un dribble renversé avec un joueur dont ce n’est pas la spécialité finira par se faire prendre la balle ou par simplement la perdre après qu’elle lui a glissé des mains.

L’autre manière de contrer ces tirs revient à simplement poster un joueur devant le tireur avant qu’il ne quitte le sol. Cette année, le défenseur peut interrompre le tir à mi-course et le contrer s’il barre la route au porteur de balle. Si l’année dernière le tireur pouvait s’attendre à une animation du tir (à moins qu’une collision pendant le saut ne l’empêche de le terminer), cette fois, il peut se retrouver contraint de planifier un tir bien plus précis. Cette nouveauté vous demande davantage d’efforts pour effectuer des tirs de qualité lors de pénétrations et tirer parti des ouvertures.

Puisque nous abordons les collisions en cours de saut, nous avons également modifié et enrichi ce système. L’année dernière, les joueurs devaient prendre certaines positions pour les déclencher. Puisque nous avons limité les animations en cas de collision, nous manquerions parfois d’équivalents et le tireur pourrait terminer son tir. Dans 2K12 nous avons résolu le problème : si un défenseur entre dans sa trajectoire pendant le saut, le tireur devra réaliser un autre tir dans les airs. Maintenant, le défenseur ne compte plus pour du beurre et en cas de contact, les tireurs seront désormais contraints d’effectuer un tir plus précis.

Contres
Le système de contres du jeu a été largement amélioré dans 2K12. L’année dernière, vous avez été nombreux à regretter le fait que les mains passent parfois à travers la balle au lieu de la bloquer. La détection des contacts corps-ballon est désormais bien plus précise. Si un ballon touche un joueur (en fonction de la physique du ballon en temps réel) le tireur le perdra désormais des mains.
Les contres ont également été améliorés par la mise en oeuvre d’un système de cinématique inversée (surnommée IK) et une meilleure logique prédictive pour déterminer le point de tir du tireur. Pour la faire simple, l’IK permet d’ajuster les points de visée et la direction du bras du joueur. Avant l’IK, nous étions limités aux données des animations et les joueurs étaient bloqués par celles-ci. Mais nous pouvons désormais peaufiner l’animation de manière à ce que la main finisse par toucher le ballon.

Avec la prédiction de tir, notre sélection de contres est désormais bien meilleure comparée au lancement d’une animation collant au contexte. Quelles sont les conséquences pour l’utilisateur ? Lorsque vous envoyez une commande de contre, le défenseur joue maintenant une animation lui donnant une position avantageuse pour gêner le tir. La balle n’est par exemple pas directement frappée lorsque le tireur effectue un double-pas suivi d’un bras roulé sur la droite. Le défenseur doit sauter pour le gêner et ses bras doivent viser la balle.
Toutes ces améliorations impliquent un meilleur timing de contre et quand vous contrez un tir, le jeu en vaut vraiment la chandelle.

Pour ce qui est des demi-tours, nous avons également réglé certains problèmes inhérents au jeu, à savoir la capacité à récupérer trop rapidement d’une tentative de contre. Il n’y a rien de plus frustrant d’un point de vue offensif que de voir le défenseur se faire avoir par une feinte de tir et de le revoir à nouveau devant vous un quart de seconde plus tard. Maintenant, lorsqu’un défenseur tente un contre agressif, il subit une période de récupération pendant laquelle il lui est impossible de courir pour vous rattraper. Cette modification modifie énormément l’équilibre du jeu.

Faute volontaire
Un nouveau geste défensif ajouté cette année vous permet de saper l’action de l’attaquant pour empêcher un panier trop facile. En cliquant sur le stick analogique droit (joystick droit pour PS3), votre défenseur effectue une faute volontaire. Si le tireur se trouve à proximité, son action sera sapée et il sera envoyé derrière la ligne de lancer franc. Vous pouvez utiliser cette nouvelle propriété lorsque vous n’êtes pas de taille au poste en question et que l’autre joueur accède au panier. Vous pouvez par exemple envoyer Dwight Howard sur la ligne de lancer franc en sapant son tir au lieu d’offrir un dunk à l’adversaire.

Réactions des défenseurs
Nos défenseurs ont également gagné de nouvelles réactions générales aux différentes situations de jeu. En ajoutant des feintes de passes dans 2K11, nous avons permis à nos défenseurs d’y réagir. Dans 2K12, nous voulions aller plus loin. Pourquoi ne pas réagir également aux pas de côté et aux feintes de tir ? Une simple réaction du corps ou de la main suffit à montrer avec réalisme que les joueurs sont conscients de ce qui se passe autour d’eux. C’est un changement mineur et relativement superficiel, mais il confère au jeu un effet profondément réaliste.

Conclusion
Voilà, c’est tout pour aujourd’hui chers fans de 2K. Nous sommes très fiers de ce que nous avons accompli cette année, en vous donnant, à vous l’utilisateur, davantage de commandes et de techniques de défense et sommes vraiment satisfaits de l’équilibre du jeu. J’aimerais clore cet article en vous remerciant, encore une fois. Je vous rappelle également que la vidéo sur les commandes sera présentée en début de semaine prochaine et que la démo sera disponible également sous peu, alors jetez-y un coup d’œil une fois sortie. Et n’oubliez pas, comme l’a dit Jordan, c’est la défense qui fait gagner les titres !

– Jerson Sapida
alias Da Curse »

NBA 2K12 sera disponible début octobre sur PC, PS3, XBox, PSP et Wii.

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